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VR training

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バーチャルリアリティの体験は自発的かつ能動的な運動を誘発する。その性質を存分に活用することで、従来、リハビリテーションを目的として行ってきた運動を、エンタテインメント体験の結果として引き起こす系を設計することができる。厚生労働省「国民健康・栄養調査報告」によると運動習慣のある人は、日本人の30%前後であることが報告されている。特に20歳以上の現役世代の運動習慣の低下が顕著になっており、忙しい日々の中で健康づくりを意識する余裕のなさが指摘される。高齢期に入ってからの運動も大切ですが、若年期に十分な筋力の蓄積を行っておくこともフレイル予防の観点からも重要である。また、COVID-19の影響下において外出する機会の低下に加え、トレーニングジムに通えなくなることでインストラクターの指導も得られない状況が続くことになった。バーチャルリアリティによる、老若男女を問わず、自宅でもゲーム感覚で、歩行能力、体幹、呼吸・嚥下などトータルでインストラクターの指導に匹敵する機能向上を得られるシステムを研究する。バーチャルリアリティを体験中は身体運動のパフォーマンスを同時に計測している状況であるため、機能アセスメントとパーソナライズされたプログラムの両立が可能となる。

Virtual reality experiences induce voluntary and active movement. By fully utilizing this property, a system can be designed to induce exercise, which has traditionally been done for rehabilitation purposes, as a result of entertainment experiences. According to the "National Health and Nutrition Survey Report" by the Ministry of Health, Labor and Welfare, it is reported that around 30% of the Japanese population has an exercise habit. The decline in exercise habits is particularly noticeable among the working-age population aged 20 and over, pointing to a lack of time to be conscious of health promotion in their busy lives. While it is important to exercise in old age, it is also important to accumulate sufficient muscle strength in young age from the viewpoint of preventing frailty. In addition to the decline in opportunities to go outside under the influence of COVID-19, the inability to go to the training gym also meant that the patients were unable to obtain guidance from an instructor. We will research a virtual reality system that enables people of all ages and both sexes to improve their walking ability, core strength, breathing and swallowing, and other functions in total, comparable to the guidance of an instructor, in the comfort of their own home, just as if they were playing a game. Since physical exercise performance is being measured simultaneously during the virtual reality experience, both functional assessment and personalized programs are possible.

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